01.04.23г. от Влад Булгаков

ЗНАНИЕ О МАТРИЦЕ

ИНФОРМАЦИЯ 01.04.2023

ВСЯ ЖИЗНЬ — ИГРА, А ЛЮДИ В НЕЙ-АКТЕРЫ.
УИЛЬЯМ ШЕКСПИР

А как вообще Матрица Иллюзий нам, конечным получателям, изображения окружающего мира и основных мировых событий? Система очень сложная, но мы все постараемся в ней хоть как то разобраться.

Из главного ретранслятора раскодированной информации («фильма») оцифрованный мультимедийный файл, разбитый на пакетные сегменты, транслируются в сеть Промежуточных Серверных Станций, которые равномерно распределены по Земле. Их 12. Они, в свою очередь, ретранслируют его в режиме реального времени, потокового видео дальше, на глобальную сеть Кластерных Ретрансляторов.

Эти Кластерные Ретрансляторы совпадают с Сотами Планетарной Кристаллической Решетки, они расположены в их центрах. Отсюда они получают энергию, необходимую для их функционирования. Вся эта система во многом аналогична Принципам Телерадиовещания, с вышками сотовой связи и ретрансляторами радио или ТВ сигнала.

Интересно, что Реальность, поддерживаемая нашей Планетарной Матрицей, имеет своих строгие границы, это несколько сотен километров вверх, в Космос, и примерно столько же вглубь, во Внутреннюю Землю. За эти пределы трансляции Матрицы нет. Интересно, а что тогда там, в этой ВНЕМАТРИЧНОЙ реальности?

А дальше начинается самое интересное. Как происходит прием этих сигналов нами, его конечными потребителями? Так вот оказывается в ту или иную Соту, Кластерный Ретранслятор Реальности передается НЕ ВСЯ информация о Планетарной Реальности, а ТОЛЬКО ТА, КОТОРАЯ ТЕРРИТОРИАЛЬНО СООТВЕТСТВУЕТ определенной территории.

То есть, если вы живете в Москве на той или иной улице, то вам совершенно не нужна картинка с реальностью, к примеру, из Австралии. Структура Планетарной Матрицы во многом аналогична Вселенной, и создана на принципах эффективного функционирования, а это, в первую очередь, экономное расходование энергии и ресурсов.

Каждый человек постоянно зарегистрирован в том или ином Кластерном Ретрансляторе (КС) — Соте Матрицы, в соответствии с тем, что он находится в нем территориально. Так же как и мы автоматически регистрируемся в той или иной соте мобильной сети, к которой мы ближе, по принципу более сильного сигнала. И автоматически перерегистрируемся в другой соте, когда покидаем его.

КС транслирует нам картинку реальности через постоянное взаимодействие с нашей ЛЛМ, почему так нужно, сейчас углубляться в подробности не будем. Но нам важно понимать каким образом осуществляется мгновенная передача информации от КМПЗ, через сеть промежуточных Порталов до конечного потребителя. Очень просто: используется принцип квантовой (информационной) телепортации.

Ква́нтовая телепорта́ция — передача квантового состояния на расстояние при помощи разъединённой в пространстве запутанной пары и классического канала связи, при которой состояние разрушается в точке отправления при проведении измерения и воссоздаётся в точке приёма. Квантовая телепортация не передаёт энергию или вещество на расстояние, ТОЛЬКО ИНФОРМАЦИЮ.
То есть состояние не копируется, а мгновенно переносится из одного места в другое.

При этом необходимым условием явлется так называемая «квантовая запутанность». Ква́нтовая запу́танность — квантовомеханическое явление, при котором квантовые состояния двух или большего числа объектов оказываются взаимозависимыми. Например, можно получить пару фотонов, находящихся в запутанном состоянии, и тогда если при измерении спина первой частицы её спиральность оказывается положительной, то спиральность второй
всегда оказывается отрицательной, и наоборот.

Такая взаимозависимость сохраняется, даже если эти объекты разнесены в пространстве за пределы любых известных взаимодействий. Измерение параметра одной частицы сопровождается мгновенным (быстрее скорости света) прекращением запутанного состояния другой, что может находиться в логическом противоречии с принципом локальности, но при этом информация не передаётся и теория относительности не нарушается.

Фактически, Матрица это некий аналог современных квантовых компьютеров.

Ква́нтовый компью́тер — вычислительное устройство, которое использует явления квантовой механики (квантовая суперпозиция, квантовая запутанность) для передачи и обработки данных. Квантовый компьютер (в отличие от обычного) оперирует не битами (способными принимать значение либо 0, либо 1), а кубитами, имеющими значения одновременно и 0, и 1. Теоретически это позволяет обрабатывать все возможные состояния одновременно, достигая существенного преимущества (квантового превосходства) над обычными компьютерами в ряде алгоритмов.

ХОТЯ, НЕТ, ЭТО СКОРЕЕ КВАНТОВЫЙ КОМПЬЮТЕР ЯВЛЯЕТСЯ ПОПЫТКОЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ «МАТРИЦЫ».

Реальность, симулируемая нашей Планетарной Матрицей – интерактивна, она построена по принципу, во многом схожим с современными видеоиграми (компьютерными играми).
Существуют разные интерпретации что такое видеоигра, хотя суть везде одинаковая.

Видеоигра — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона.

Видеоигра — разновидность игры, ведущейся путём взаимодействия игрока и электронной системы, в которой устройство визуального отображения (дисплей) является основным механизмом, обеспечивающим обратную связь с игроком. В узком смысле словом «видеоигра» (компьютерная игра) называют программу для электронной вычислительной машины, созданную специально для игровых целей, хотя формально такое тождество неверно (имеются классы компьютерных игр, не являющихся видеоиграми — например, звуковые или телетайпные игры).

Видеоигра – это специальная компьютерная программа или электронное устройство, реализующие игровой процесс.
Процессы информационного взаимодействия с Матрицей по получению и возврату Картинки Реальности осуществляются постоянно, пока человек находится в состоянии бодрствования. Осуществляется они в том числе и через мозг, поэтому, в том числе, и нужен сон, чтобы наш «компьютер» отдыхал от участия в этой Игре…

Конечно, мы с вами это не видим и не замечаем, это информационное взаимодействие. И не можем замечать. Хотя что тут странного? Вы включаете телевизор, работающий от эфирной антенны, радиоприемник, разговариваете по мобильному телефону. НО ВЕДЬ ПРИ ЭТОМ ВЫ НЕ ВИДЕТЕ ЭТИ ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЕ ВОЛНЫ, каналы, по которым осуществляется связь, прием и передача информации?

Вообще, человек видит обычным зрением очень узкий диапазон реальности:
Глаз человека чувствителен к электромагнитному излучению в диапазоне длин волн 400—750 нанометров (видимое излучение). Люди не видят ультрафиолетовое и инфракрасное излучение. В свою очередь животные, а также рыбы, способны воспринимать ультрафиолетовую область, диапазон которого находится в районе 400 нм. Такая особенность позволяет им выживать в самых сложных условиях, охотиться, защищаться от хищников.

В отличие от ультрафиолета инфракрасные лучи большинство животных не видят.

Примерно так же и с Матрицей, с той лишь принципиальной разницей, что прием-передача осуществляется МГНОВЕННО, через принцип квантовой телепортации, то есть, БЕЗ ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ и без энергопотерь.

И еще важный момент: системную основу, тот «фундамент», на котором реализована наша Планетарная Матрица, является время и пространство, существующие в неразрывном единстве.

Пространственно-временной континиум. Можно провести такую чисто земную аналогию: программа Матрицы это – кинопленка, КМПЛ – проектор, а пространственно-временной континиум – это экран, на который фильм проецируется, а мы ее с него уже воспринимаем.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…